約 8,842 件
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★がついてる役職は募集していません。 ★司令 全体の採血権をもつ最高意思決定者 ★副官 司令の補佐 副官令 司令死亡時に司令を継ぐ、予備の司令 主席幕僚長 参謀を統括し解決権を持つ(司令とは別物) 次席幕僚長 主席欠席の時主席を継ぐ予備の主席 軍医 外科医 作戦幕僚 作戦の立案担当 情報幕僚 情報収集や内偵を担当 人務幕僚 軍の人事権を統括 兵立占幕僚 物資補給の統括 戦務幕僚 事務や衛生を統括 階級 将官 大将-中将-少将 左官 大佐-中佐-少佐 尉官 大尉-中尉-少尉 下士官 兵曹長-上等兵曹-一等兵曹-二等兵曹 兵 上等水兵-一等水兵-二等水兵 司令・副官・副官令・主席幕僚長・次席幕僚長は将官クラス 作戦幕僚・情報幕僚・人務幕僚・兵立占幕僚・戦務幕僚は左官と尉官クラス
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<イオン軍編制> <歩兵大隊> 定員:侍70 足軽430 鉄砲300 侍 足軽 合計 大隊本部 大隊長 1 0 1 副官 3 0 3 軍楽隊 4 8 12 輜重2個分隊 2 18 20 本部第一小隊 1 1 2 3個分隊 3 27 30 本部第二小隊 1 1 2 3個分隊 3 27 30 本部計 18 82 100 第一中隊 中隊長 1 3 4 第11小隊 1 1 2 3個分隊 3 27 30 第12小隊 1 1 2 3個分隊 3 27 30 第13小隊 1 1 2 3個分隊 3 27 30 中隊計 13 87 100 <騎兵大隊> 定員:侍350 馬350 侍 騎兵大隊 350 大隊長 1 副官 3 本部付 6 軍楽隊 8 1個捜索小隊 32 3個中隊 300 騎兵中隊 100 中隊長 1 副官 3 3個騎兵小隊 96 騎兵小隊 32 小隊長 1 副官 1 3個騎兵分隊 30 騎兵分隊 10 分隊長 1 隊員 9 <砲兵大隊> 定員:侍50 足軽250 山砲24門 侍 足軽 合計 砲兵大隊(山砲24門) 50 250 300 大隊長 1 0 1 副官 2 0 2 観測班 0 4 4 輜重2コ分隊 2 18 20 3コ砲兵中隊 45 228 273 砲兵中隊(山砲8門) 15 76 91 中隊長 1 0 1 副官 2 0 2 4コ砲兵小隊 12 76 88 砲兵小隊(山砲2門) 3 19 22 小隊長 1 0 1 先任足軽 0 1 1 3コ砲兵分隊 2 18 20 砲兵分隊(山砲1門) 1 9 10 分隊長 1 0 1 隊員 0 9 9 <忍軍> 火影1、中忍9、下忍90 計100 火影小隊 火影1、下忍9 忍軍小隊 中忍1、下忍9 *9
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冒険向け [#f1190b4d] 小型 [#u5acd386] 中型 [#o792a5f6] 大型 [#h716dd9a] 交易向け [#jcae5bea] 小型 [#ke18da17] 中型 [#k08106fc] 大型 [#qa71817c] 海事向け [#a3732449] 小型 [#c48b9b06] 中型 [#g5723623] 大型 [#d3b57347] 冒険向け 小型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 曳航用カッター 汎用小ラティーンセイル 改良小型砲門 防汚塗装 - Zプリマス - 汎用小ラティーンセイル 汎用小型砲門 小マスト 防汚塗装 Zリスボン 小ガフセイル 改良小型砲門 上質リギング 防汚塗装 Eロンドン 急加速狙い 小ガフセイル 改良小型砲門 舫綱 加工木材 Zプリマス 曳航補助狙い カッター 小スクウェアセイル 汎用小型砲門 防汚塗装 縫帆道具一式 Nナポリ 小ガフセイル 防汚塗装 Nリスボン 汎用小スクウェアセイル 汎用小型砲門 マストトップ 上質リギング Nリスボン 小ガフセイル 防汚塗装 加工鉄材 Nリスボン 急加速狙い 小ガフセイル 改良小型砲門 小マスト 防汚塗装 Eロンドン 急加速くっつかず 小ガフセイル 改良小型砲門 修理道具一式 小マスト E ロンドン 小ラティーンセイル 改良小型砲門 小マスト マストトップ Nリスボン 直撃阻止狙い - - 修理道具一式 加工鉄材 Nリスボン 装甲系狙い 小ガフセイル 改良小型砲門 防汚塗装 加工鉄材 Nリスボン 急加速狙い フェルッカ 小ラティーンセイル 改良小型砲門 上質リギング 加工木材 Bトリポリ スループ 小ガフセイル 改良小型砲門 小マスト 防汚塗装 Nリスボン 急加速狙い 中型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 スクーナー 大ガフセイル - 投網 渡し綱 Nリスボン - 中ラティーンセイル - マストトップ 中マスト Eリスボン 漂流物探索でも付かないかと 中ガフセイル 修理道具一式 中マスト Nリスボン 耐風マスト狙い 中ガフセイル マストトップ 投網 Eセビリア 漂流物探索付かず 機動型スクーナー 中ガフセイル 汎用中型砲門 防汚塗装 中マスト Eトルヒーヨ 急加速狙い 新規造船時に失敗 機動型サムブーク 中スクウェアセイル 副官室 中マスト Bジャカルタ 軽クリッパー 中スクウェアセイル 副官室 中マスト Bリスボン 副官室付かず 中スクウェアセイル 中マスト 修理道具一式 Zロンドン 防風マスト付かず 巡航型軽クリッパー 中スクウェアセイル 副官室 上質リギング Zカリカット 副官室追加狙い 大型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 イベリアンジーベック 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 大マスト Zセウタ 急加速狙い失敗 クリッパー - - 防汚塗装 大マスト Zリスボン クリッパー なし なし 副官室 大マスト Bロンドン 副官室狙い失敗 クリッパー 大ガフセイル 渡し綱 提督居室 Nリスボン クリッパー 大ガブセイル 防舷綱 船匠室 Nロンドン クリッパー 大ガブセイル 防舷綱 修理道具一式 Nソフィラ クリッパー 大スクウェアセイル 提督居室 大マスト Nリスボン クリッパー 大スクェアセイル 汎用大型砲門 修理道具一式 汎用大型減遥水槽 Nリスボン クリッパー 大スクェアセイル なし 副官室 提督居室 Bロンドン 副官室狙い失敗 クリッパー 大スクェアセイル 防汚塗装 汎用大型減遥水槽 Nセビリア クリッパー 大ラティーンセイル 改良大型砲門 防汚塗装 大マスト Zセビリア 急加速付かず クリッパー 舫綱 渡し綱 Bセビリア 曳航用ジーベック 大ガフセイル 防汚塗装 大マスト Eロンドン 旧JB☆2からの強化 曳航用ジーベック 大ラティーンセイル 改良大型砲門 防汚塗装 大マスト Nアデン 新造 曳航用ジーベック 大スクウェアセイル 副官室 投網 Bセビリア 機動型ジーベック 大ガブセイル 汎用大型砲門 大マスト 防汚塗装 Zリスボン 急加速狙い失敗 機動型ジーベック 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 大マスト 防汚塗装 Zカンディア 急加速付かず 機動型ジーベック 大ラティーンセイル 汎用大型砲門 大マスト 防汚塗装 Zリスボン 急加速狙い失敗 巡航型改装ジーベック - - 金庫 金庫 Zリスボン - 巡航型改装ジーベック 大ガフセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 大マスト Eアムス 巡航型改装ジーベック 大ガフセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 提督居室 Nセビリア 巡航型改装ジーベック 大スクウェアセイル なし マストトップ 渡し綱 E鯖ジェノヴァ 高層見張り台狙い 巡航型改装ジーベック 大スクウェアセイル 防汚塗装 上質リギング Zリスボン 巡航型改装ジーベック 大ラティーンセイル - 防汚塗装 大マスト Zリスボン 商用大型スクーナー 大ガフセイル 防染塗装 大マスト Eリスボン 大型ガレー 大ガフセイル 解体道具一式 加工鉄材 zマルセイユ 耐波装甲ねらい 大型ガレー 大ラティーンセイル 汎用大型砲門 特注軽量オール 汎用大型減揺水槽 Bアムステルダム 漕船補助つかず 大型ガレオン - - 工作室 上質リギング Bセビリア 工作室狙い 大型ガレオン 大ガフセイル - 火薬庫 轟音機雷 Bセビリア 轟音機雷狙い 大型ガレオン 大スクウェアセイル 改良大型砲門 火薬庫 提督居室 リスボン 強化砲門狙い 大型クリッパー なし なし マストトップ 強化ロープ提督居室ロープ上質リギング加工鉄材加工木材マストトップ大マスト Bセビリア 大型クリッパー なし なし 上質リギング 大マスト Bセビリア 大型クリッパー 大ガフセイル なし マストトップ なし Bセビリア 大型クリッパー 大ガフセイル 改良大型砲門 司令塔 提督居室 Nリスボン (司令塔) 大型クリッパー 大ガフセイル 副官室 提督居室上質リギング特殊船倉 Zリスボン 大型クリッパー 大スクウェアセイル なし マストトップ 上質リギング加工木材大マスト Bセビリア 大型クリッパー 大ラティーンセイル 汎用大型砲門 マストトップ 修理道具一式 Nリスボン 耐風マスト狙い 大型クリッパー 汎用大スクウェアセイル 汎用大型砲門 大マスト 副官室防汚塗装 Zリスボン 副官室狙い急加速狙い 大型クリッパー 汎用大ラティーンセイル 大マスト 投網 Zペルナンブコ 大型スクーナー 大スクウェアセイル 修理道具一式 大マスト Nセビリア 耐風マスト狙い 探検用ジーベック 大ガフセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 大マスト Zロンドン 急加速 探検用ジーベック 大ガフセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 上質リギング Zロンドン 旧JB急加速素材 探検用ジーベック 大ガフセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 汎用大型減揺水槽 Zロンドン 急加速 探検用ジーベック 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 大マスト Zロンドン 急加速 探検用ジーベック 大ラティーンセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 提督居室 Zロンドン 急加速 探検用ジーベック 大ラティーンセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 大マスト Zロンドン 急加速 探検用大型キャラック 大ガフセイル 防汚塗装 大マスト Nリスボン 急加速狙い 探検用大型キャラック 大スクウェアセイル 投網 渡し綱 Nリスボン 投網狙い 探検用大型キャラック 大ラティーンセイル 大マスト 上質リギング Nリスボン 操船強化狙い 調査用シャム船 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 調理室 貯蔵庫 Nテルナーテ 調理室狙い 調査用シャム船 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 投網 渡し綱 Nテルナーテ 輸送用高速スクーナー 大ガフセイル 改良大型砲門 修理道具一式 大マスト Nセビリア 耐風マスト狙い。 輸送用高速スクーナー 大ガフセイル 調理室 大マスト Eセビリア 調理室ねらい 輸送用高速スクーナー 大ガフセイル 投網 大マスト Bリスボン 投網狙い 輸送用高速スクーナー 大スクウェアセイル 修理道具一式 大マスト Nセビリア 耐風マスト狙い 輸送用高速スクーナー 大ラティーンセイル 調理室 投網 Eリスボン 調理室狙い 交易向け 小型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 輸送用スループ 小ガフセイル 防汚塗装 小マスト E鯖セビリア 小ラテン 汎用小型 防汚塗装 小マスト 乙セビリア 小スクエァも試しました。急加速付かず 汎用小ラティーンセイル 上質リギング 汎用小型減揺水槽 操船強化狙い 中型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 商用サムブーク - - 工作室 加工鉄材 リスボン 汎用中ラティーンセイル - 工作室 特殊船倉 リスボン - - 工作室 加工木材 リスボン 商用ピンネース 防汚塗装 中マスト Nアムス 商用スクーナー 中ガフセイル 汎用中型砲門 防汚塗装 中マスト Nペルナンブコ 汎用スクウェアセイル 貯蔵庫 調理室 Nリスボン 調理室狙い 大型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 商用ガレオン 調理室 投網大マスト調理室防汚塗装石灰修理道具一式提督居室加工木材加工鉄材貯蔵庫ロープ上質リギング 調理室狙い 商用クリッパー 大ガフセイル 工作室 修理道具一式 Nリスボン 商用クリッパー 大スクウェアセイル - 工作室 大マスト Nセビリア - 商用クリッパー 大スクウェアセイル - 大マスト マストトップ Bロンドン - 商用クリッパー 大スクウェアセイル - 大マスト 防汚塗装 Nロンドン - 商用クリッパー 大ラティーンセイル - 調理室 加工木材 Bロンドン (調理室) 商用クリッパー 大ラティーンセイル 調理室 大マスト Bアムステルダム 商用クリッパー 大ラティーンセイル 汎用大型砲門 投網 貯蔵庫 Zリスボン 商用クリッパー 大ラティーンセイル 改良大型砲門 防汚塗装 大マスト Eリスボン 初期化済チーク +19%設定 ラティーンセイルでは急加速付かず 商用クリッパー 大ラティーンセイル 防汚塗装 大マスト Zロンドン (急加速) 商用クリッパー 汎用大ラティーンセイル 汎用大型砲門 工作室 貯蔵庫 Nセビリア - 商用クリッパー マストトップ 投網 Zアムス 商用クリッパー 金庫 金庫 Zアムス 商用クリッパー 投網 副官室 Bアムステルダム 商用クリッパー 特殊船倉 加工木材 Zアムス 商用クリッパー 副官室 加工鉄材 Bアムステルダム 商用ジーベック 大スクウェアセイル 投網 渡し綱 Nリスボン 投網狙い 商用ジーベック 調理室 加工木材 Bリスボン ☆1通常造船チーク製+18% ☆2スキルなし 商用ジーベック 副官室 上質リギング加工木材投網副官室 Eリスボン 商用大型ガレオン - 汎用大型砲門 工作室 加工鉄材 Eリスボン 商用大型ガレオン - - 工作室 金庫 Eリスボン 商用大型ガレオン -- -- 調理室調理室 貯蔵庫投網 Zアムステルダム - 商用大型ガレオン 大ガフセイル - 工作室 特殊船倉 Zリスボン 商用大型ガレオン 大ガフセイル 汎用大型砲門 工作室 加工鉄材 Eリスボン 商用大型ガレオン 大スクウェアセイル 工作室 大マスト Eセビリア 工作室狙い 商用大型ガレオン 大スクウェアセイル 司令塔 強化ロープ Nリスボン 商用大型ガレオン 大ラティーンセイル 工作室 加工木材 Eセビリア 工作室狙い 商用大型キャラック 大ラティーンセイル 防汚塗料 大マスト 急加速・・・付かないとは思いつつ一応 商用大型キャラック 汎用大スクウェアセイル - 特殊船倉 Eリスボン 強化金庫狙い 商用大型キャラック 調理室 加工木材 Nセビリア 商用大型クリッパー 大ガフセイル 調理室 貯蔵庫 Eリスボン ★1で工作室を付けた後に、調理室を付けようとしたが付加されず 商用大型クリッパー 大ガフセイル 提督居室 副官室 Zリスボン 副官室付与されず 商用大型クリッパー 大ガフセイル 汎用大型砲門 副官室 投網 Eアムス 何もつかず 商用大型クリッパー 大ジャンクセイル 東アジア貿易船倉 東アジア貿易船倉 Eセビリア 南蛮貿易優遇狙い 商用大型クリッパー 大スク 調理室 貯蔵庫 Nアムステルダム ★1で急加速を付けた後に、調理室を付けようとしたが付加されず 商用大型クリッパー 大スクウェアセイル - 大マスト マストトップ Bカラカス - 商用大型クリッパー 大スクウェアセイル 投網 マストトップ Eリスボン 漂流物狙い 商用大型クリッパー 大スクウェアセイル 東アジア貿易船倉 貯蔵庫 Eセビリア 南蛮貿易優遇狙い 商用大型クリッパー 大スクウェアセイル 汎用大型改良舵 修理道具一式 Eセビリア 強化舵狙い 商用大型クリッパー 大スクウェアセイル 副官室 副官室 Eセビリア 副官室狙い 商用大型クリッパー 大スクウェアセイル 防汚塗装 大マスト Eリスボン スクウェアでは急加速付与されず 商用大型クリッパー 大ラティーンセイル 上質リギング マストトップ Nセビリア 高層見張り台付与されず 商用大型クリッパー 大ラティーンセイル なし 大マスト 副官室 Zロンドン 縦はMAX 商用大型クリッパー 大ラティーンセイル 改良大型砲門 大マスト 修理道具 Zセビリア 耐風狙い 商用大型クリッパー 調理室 上質リギング提督居室加工木材 Zセビリア 商用大型クリッパー 舫綱 加工木材加工鉄材ロープ強化ロープ上質リギング大マスト修理道具一式舫綱 Bセビリア 商用大型スクーナー 大ガフ なし 大マスト 防汚 Eグランドケイマン(中枢) 発展66k 商用大型スクーナー 大ガフセイル 汎用大型砲門 大マスト 防汚 Eハバナ 新造時 急加速つかず 商用大型スクーナー 大ガフセイル なし 防汚塗装 大マスト Zリスボン 商用大型スクーナー 大スクエアセイル なし 調理室 大マスト Zロンドン 商用大型スクーナー 大ラティーンセイル なし 大マスト 防汚 Eリスボン 大ガフがダメだったので大ラテで急加速狙い 付かず 樽廻船 大ガフセイル 汎用大型砲門 金庫 東アジア貿易船倉 N長崎 何も考えずにつけた金庫のせいかと 調査用大型スクーナー 大ガフセイル 防汚塗装 大マスト Nリスボン 調査用大型スクーナー 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 防汚塗装 大マスト Nハバナ 急加速狙い スクエアでも駄目っぽい 調査用大型スクーナー 大ラティーンセイル 工作室 大マスト Zアムステルダム 調査用大型スクーナー 大ラティーンセイル 上質リギング 防汚塗装 Eロンドン 急加速狙い 調査用大型スクーナー 工作室 貯蔵庫 Zアムステルダム 菱垣廻船 調理室 貯蔵庫 Zトルヒ(非中枢) 輸送用大型ガレー 大スクウェアセイル 提督居室 副官室 Nリスボン 副官室狙い 輸送用大型ガレー 大ラティーンセイル 副官室 特注大型オール Nリスボン 副官室狙い 輸送用大型ガレー ロープ 特注軽量オール Eマルセイユ ★2でつかず 輸送用大型ガレー 工作室 上質リギング Eマルセイユ 旧船初期化後★2状態から 輸送用大型ガレー 副官室 投網 Nリスボン 副官室狙い 輸送用大型スクーナー 大ガフセイル 防汚塗装 Bセビリア 海事向け 小型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 ガンボート 小ガフセイル 改良小型砲門 加工鉄材 修理道具一式 Nロンドン 小ガフセイル 改良小型砲門 加工木材 修理道具一式 Nロンドン 汎用小スクウェアセイル 鉛の砲弾 加工鉄材 Zジェノバ 重量砲撃狙い 鉛の砲弾 加工鉄材 Zプリマス 改良小型砲門 鉛の砲弾 加工鉄材 Zロンドン 小スクウェアセイル 鉛の砲弾 Zプリマス 小ラティーンセイル 改良小型砲門 鉛の砲弾 加工鉄材 Zロンドン 重量砲撃狙い 改良小型砲門 鉛の砲弾 Zロンドン ボムケッチ 小ガフセイル 改良小型砲門 火薬庫 提督居室 Eベルゲン 強化砲門狙い ボムケッチ 小スクウェアセイル 改良小型砲門 特殊機雷 纏絡網 Eベルゲン 投錨機雷狙い ボムケッチ 小スクウェアセイル 改良小型砲門 マストトップ 加工鉄材 Eベルゲン 直撃阻止狙い ボムケッチ 小スクウェアセイル 改良小型砲門 火薬庫 提督居室 Eマルセイユ 強化砲門狙い ボムケッチ マストトップ 加工木材 Eベルゲン 直撃阻止狙い ボムケッチ マストトップ 強化ロープ Nベルゲン 直撃阻止狙い 戦闘用キャラベル 小スクウェアセイル 改良小型砲門 火薬庫 鉄張り装材 Eセビリア 強化砲門狙い 後衛型ボンバルダ 汎用スクウェアセイル 汎用小型砲門 轟音機雷 強化ロープ Nロンドン 轟音機雷狙い ボンバルダ 小ラティーンセイル 改良小型砲門 マストトップ 加工鉄材 Nセウタ 直撃阻止狙い 中型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 フリゲート 修理道具一式 鉄材上質リギング Eアムス フリゲート 中ガフセイル 改良中型砲門 副官室 中マスト Nジェノバ 副官室狙い フリゲート 中ガフセイル 改良中型砲門 鉛の砲弾 加工木材 Nジェノバ 重量砲撃狙い 作戦用コルヴェット 中ガフセイル 汎用中型砲門 中マスト 防汚塗料 Eナント 急加速に失敗 作戦用コルヴェット 中スクゥエアセイル マストトップ 上質リギング Zリスボン 高層見張り台狙い 作戦用コルヴェット 中ラティーンセイル 副官室 投網 Zリスボン 副官室狙い 作戦用コルヴェット 中スクウェアセイル 防汚塗装 上質リギング Eマルセイユ 急加速狙い コルヴェット 汎用中ラティーンセイル 汎用中型砲門 提督居室 Nベルゲン 新造 コルヴェット 汎用中ラティーンセイル 汎用中型砲門 司令塔 Nベルゲン コルヴェット 中スクウェアセイル 改良中型砲門 火薬庫 提督居室司令塔中マスト加工鉄材 Bアムス 新造強化砲門狙い 戦闘用ピンネース 提督居室 加工鉄材 Eハンブルグ 連携強化狙い 強襲用ガレー 特注軽量オール 加工鉄材 Bリスボン 漕船補助狙い 機動型強襲ガレー 渡し綱 加工鉄材 Bリスボン 先制攻撃狙い 機動型強襲ガレー 中ガフセイル 渡し綱 船尾回廊 Bリスボン 先制狙い 機動型強襲ガレー 渡し綱 提督居室 Bリスボン 先制攻撃狙い 軽ガレオン 提督居室 加工鉄材 Eジェノヴァ 連携強化狙い 重フリゲート 中スクウェアセイル 改良中型砲門 掃海艇 加工木材 Zベルゲン 機雷除去狙い 重フリゲート 中ガフセイル 修理道具一式 加工鉄材 乙ナポリ 耐砲撃装甲狙い 重フリゲート 中スクウェアセイル 改良中型砲門 火薬庫 加工鉄材 Zロンドン 重フリゲート 中ラティーンセイル 改良中型砲門 司令塔 特殊船倉修理道具一式加工木材加工鉄材中マストマストトップ Nセビリア 司令塔狙いで何も付かず。 重フリゲート 中ガフセイル 改良中型砲門 司令塔 特殊船倉修理道具一式加工木材加工鉄材中マストマストトップ Nセビリア 司令塔狙いで何も付かず。 重フリゲート 中ガフセイル 副官室 提督居室 Eマニラ 副官室狙い 重フリゲート 中ガフセイル 修理道具一式 中マスト Eマニラ 修理支援狙い 重フリゲート - - マストトップ 加工木材 Bセビリア 直撃阻止狙い 重フリゲート 中スクウェアセイル 改良中型砲門 鉛の砲弾 加工鉄材 Bセビリア 重フリゲート 中スクウェアセイル 修理道具一式 解体道具一式 乙ナポリ 特に狙い無し 大型 船種 主帆 砲門 兵装1 兵装2 造船場所 備考 戦闘用ガレオン 大ガフセイル 改良大型砲門 船匠室 修理道具一式 Eアムス - 戦闘用ガレオン 特殊機雷 加工鉄材 Nバレンシア 特殊機雷狙い 戦闘用ガレオン 特殊機雷 強化ロープ NセビリアNペルナンブコ 特殊機雷狙い 戦闘用ガレオン 鉛の砲弾 強化ロープ Nカレー 重量砲撃狙い 戦闘用ガレオン 鉛の砲弾 加工鉄材 Nセビリア 重量砲撃狙い 軍用ジーベック 汎用大ラティーンセイル 大マスト 防汚塗装 Zリスボン 武装大型スクーナー 大ラティーンセイル 大マスト 防汚塗装 Bセビリア 急加速失敗 三層甲板ガレオン 轟音機雷 加工鉄材 Bリスボン 轟音機雷狙い 三層甲板ガレオン 投網 渡し綱 Bリスボン 切り込み防止網狙い 戦列艦 - 改良大型砲門 鉛の砲弾 - Zロンドン 戦列艦 加工木材 修理道具一式 Nリス 修理強化狙い 戦列艦 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 投網 渡し綱 Nリスボン 斬り込み防止網狙い 戦列艦 汎用大ラティーンセイル - 司令塔 - ロンドン 戦列艦 汎用大ラティーンセイル - 縫帆道具一式 - グランドケイマン 戦列艦 - - 副官室 上質リギング Zロンドン - 戦列艦 - - 縫帆道具一式 修理道具一式 -ロンドン 戦列艦 大ラティーンセイル - 火薬庫 加工鉄材 Nリスボン 砲門強化狙い 戦列艦 - - 鉛の砲弾 火薬庫 Zファマガスタ 重量砲撃狙い 戦列艦 汎用大ラティーンセイル 汎用大型砲門 修理道具一式 加工鉄材 Bアンボイナ 耐砲撃装甲狙い 戦列艦 汎用大スクウェアセイル 改良大型砲門 鉛の砲弾 加工鉄材 Zロンドン 重量砲撃狙い 戦列艦 大ラティーンセイル - 火薬庫 投網 Bトルヒーヨ 集中装填つかず ロイヤルフリゲート 大ラティーンセイル - 投網 加工木材 Nリスボン 斬り込み防止網狙い ロイヤルフリゲート 大ガフセイル 防汚塗装 大マスト Zリスボン 急加速狙い ロイヤルフリゲート 大スクウェアセイル 改良大型砲門 大マスト 防汚塗装 Nペルナンブコ(中枢) 急加速狙い ロイヤルフリゲート 大ガフセイル - 副官室 鉛の砲弾 Nリスボン 重量砲撃狙い ロイヤルフリゲート 大スクウェアセイル 改良大型砲門 修理道具一式 加工鉄材 Nリスボン 耐砲撃装甲狙い ロイヤルフリゲート 大ガフセイル 改良大型砲門 修理道具一式 大マスト Zリスボン ラ・ロワイヤル 大ラティーンセイル 改良大型砲門 汎用大型装甲板 修理道具一式 Bリスボン 砲撃装甲狙い ラ・ロワイヤル 大ラティーンセイル - 防汚塗料 大マスト Bロンドン 急加速狙い ヴェネツィアンガレアス 大ラティーンセイル 改良大型砲門 渡し綱 提督居室 Eラグーザ 先制攻撃狙い、失敗 ヴェネツィアンガレアス 大スクウェアセイル 特注大型オール 提督居室 Nセビリア 漕船補助狙い:失敗 重ガレアス 大ガフセイル 改良大型砲門 提督居室 司令塔 Nチュニス 司令塔狙い 重ガレアス 渡し綱 提督居室 Nヴェネツィア 先制攻撃狙い 重ガレアス 大ガフセイル 改良大型砲門 渡し綱 渡し綱 Nチュニス 先制攻撃狙い 装甲戦列艦(公用) - - 提督居室 副官室 Bロンドン 連携強化失敗 一等戦列艦 大スクウェアセイル 改良大型砲門 投網 渡し綱 Zセビリア 斬り込み防止網狙い 一等戦列艦(鉄) 大ガフセイル 改良大型砲門 投網 舫綱 Zリスボン 斬り込み防止網狙い 一等戦列艦(公用) 大ガフセイル 汎用大型砲門 投網 投網 Eセビリア 重ガレオン 大スクウェアセイル 司令塔 大マスト 重ガレオン 大ラティーンセイル 大マスト 火薬庫 Eトルヒーヨ 戦列艦 大ガフセイル 改良大型砲門 修理道具一式 加工鉄材 Nプリマス 耐砲撃装甲狙い 戦列艦 大ガフセイル 改良大型砲門 提督居室 副官室 Zリスボン 安宅船 大ラティーンセイル 改良大型砲門 渡し綱 渡し綱 Z堺 先制攻撃狙い失敗 戦列艦 掃海艇 修理道具 Bアムス 機雷除去狙い 戦列艦 掃海艇 提督居室 Bアムス 機雷除去狙い 強襲型安宅船 大ラティーンセイル 改良大型砲門 渡し綱 渡し綱 Z堺 先制攻撃狙い失敗 ラ・ロワイアル 大スクウェアセルル 改良大型砲門 特注軽量オール 解体道具一式 チェニス 漕船補助失敗 戦列艦 大スクウェアセイル 汎用大型砲門 投網 強化ロープ Zリスボン 斬り込み防止網狙い バルティックガレオン 船匠室 修理道具一式 Eセビリア バルティックガレオン 加工鉄材 修理道具一式 Eセビリア 強襲型安宅船 大ラティーンセイル 改良大型砲門 提督居室 特殊榴弾 Z堺 戦列艦 大スクウェアセイル 大マスト 防汚塗装 急加速つかず 戦列艦 大ガフセイル 改良大型砲門 特殊機雷 提督居室 戦列艦 大ラティーンセイル 改良大型砲門 特殊機雷 加工木材
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当時副官だったMikaが管理人・副官を除く全員を強制退会させた事件、当時起きていた豆が再参加禁止を解き、指数関数的に連絡を取った結果現在は復活しつつある。 この事件はルールの厳格化や副官の選定を規則化したある意味アメフラの転換点となった出来事である。
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ユリエ・ハラボフ(宇宙暦771年 - )は自由惑星同盟の軍人。オリジナルキャラクターである。女性。 1 外見 2 略歴 3 能力 4 性格 5 座乗艦 1 外見 癖のないまっすぐな赤毛は、肩に掛かるか掛からないかの長さに切り揃えられている。顔の輪郭はきれいな卵型。乳白色の肌はつやつやしていて健康的。目はぱっちりとしていて可愛らしい。鼻筋はすっきりと通っている。クールな雰囲気の美人 2 略歴 宇宙歴794年に、クレメンス・ドーソン宇宙軍中将の副官を務めている。階級は宇宙軍大尉。士官学校を優等で卒業した。(20話)気難しいドーソン中将の信頼を得られず、悩んでいる時に前任者であるエリヤ・フィリップス少佐から無神経な言葉を浴びせられた結果、思い詰めてしまう。(21話)着任の挨拶で、『フィリップス少佐を尊敬している。少しでも近づけるよう頑張りたい』と述べていたが、張り切りすぎて失敗した。(22話) ドーソン提督の副官としては精彩を欠いたにもかかわらず、統合作戦本部情報部に栄転していた。(75話)フィリップス中佐の諫言(22話)により、ドーソン提督が温情を示したのであろうか。 宇宙歴797年頃に予備役少佐になっている。エリヤの後任を上手く務められなかった事が尾を引き、エリヤと仲が悪いから無能だという評判が立ち、それを真に受けたトリューニヒト派によって予備役編入されたらしい。(75話)後に傭兵であった時期があることが明らかにされた(113話)が、それがこの時期だと思われる。 宇宙歴798年の「神々の黄昏(ラグナロック)」作戦への参加の有無は作中では明記されていない。予備役軍人であり、傭兵として活動していたと思われる時期であるため、警備部隊に参加していた可能性もある。 宇宙歴801年、罪悪感を感じたエリヤから首都防衛軍の副官ポストを提示され、「実力で評価を取り戻す」と引き受けた。その際、役に立たないと思ったら首にすること、通信の内容を秘密にすることをエリヤに頼んだ。「本当に認めた時に正式な副官にして欲しい」といい、副官代理に就任した。(75話)同年、再建会議派によって催眠術をかけられたアンドリュー・フォーク予備役少将からエリヤを守った。(76話)[一〇月クーデター(民主政治再建会議のクーデター)鎮圧後、宇宙軍中佐に昇進。(86話) 宇宙歴802年頃、第一辺境総軍司令部主席副官兼第二艦隊司令部副官を務めている。この時の階級は宇宙軍大佐。(96話)同年の第九次イゼルローン要塞攻防戦時もエリヤを首席副官として支えるが、エリヤが風邪で倒れた際に風邪を移されてしまい、数日間寝込む。(111話) 宇宙歴803年には第一辺境総軍士官の意識改革について、定期的にレポートを課すことを提案する。シドニー・シトレ宇宙軍元帥が統合作戦本部長を務めていた時期に皆が清廉なふりをするうちに、汚職を許さない空気が生まれたのを例に出し、考えているふりをしてレポートを出している内に本当に考えるようになる人間が100人に1人だけでも出てくればそれは成功である、とエリヤ・フィリップス上級大将を納得させた。(115話) 3 能力 要領の良い才子のようなタイプとは正反対だが、勉強熱心であり、体育会系の雰囲気。 エリヤの事を理解しており、的確に補佐している、その様子はドーソン提督の副官を務めていた際のエリヤに似ている。エリヤからも高く評価されている。 古代ジャパン武術に近い武術を修めており、帝国軍の砂漠の狐、ギュンター・キスリング大佐と同じくシュクチという奥義を使える。ただし、キスリングのそれを一〇〇とするなら彼女のは二二・三六程度らしい。 4 性格 エリヤに対して冷淡な態度であり、きつい性格とされているが、一方で人事資料や他の人間には明るく社交的な姿を見せている。エリヤはハラボフが自身を嫌っているから態度が違うのだと想像しているが、イブリン・ドールトンはハラボフがエリヤの事を好きなのでは無いかと推測している。他の参謀達もハラボフがエリヤを嫌っているとは考えていない。 真面目で温厚な性格、エリヤに似た雰囲気というのがダーシャ・ブレツェリ、ハンス・ベッカーらの評価。 5 座乗艦 第一辺境総軍旗艦「ゲティスバーグ」(大佐:第一辺境総軍司令部主席副官として乗艦) 通常勤務(第96話 - )
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副官スキル ケルト語 特殊言語の一つで出番は冒険クエのみ。したがって、冒険家以外は不要。 しかも必要なクエ自体が片手で数える程度しかない。 やはりメモで代用可能…なのだが、地味にケルト語は独立した翻訳メモになっていてしかも翻訳家は売っていない。 言語学でメモを作れるが、必要な時に必ずしも売っているかは微妙なところなのでたまたま副官が持っていれば役に立つなんてこともある。 が、基本的にこれを目当てで副官を雇う選択はない。そもそもスキルが必要になる場所がロンドンや近辺なんで、素直にシェイクスピアのところに行って覚え捨ればいい。 一応、エジンバラとダブリンの言語であるが、両都市とも英語が通じるのでこの点でもメリットかというと… 習得副官 アイザック エドガー ライツェン リサ 非優遇習得 都市:ロンドン(シェイクスピア) 名前 コメント
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名稱:2009利瑪竇 伺服器及顏色: 任務紫 類型:文 性別:男 生命值:2748 武力:52 智力:54 防禦:32 敏捷:50 運勢:111 敘述:傳教士利瑪竇,明朝萬歷年間來到中國居住,將聖誕節引入中國。是基督教在中國傳教的開拓者之一。 利瑪竇(Matteo Ricci?,1552年10月6日—1610年5月11日),意大利的耶穌會傳教士,學者。明朝萬歷年間來到中國居住。其原名中文直譯為瑪提歐·利奇, 利瑪竇是他的中文名字,號西泰,又號清泰、西江。在中國頗受士大夫的敬重,尊稱為“泰西儒士”。他是天主教在中國傳教的開拓者之一,也是第一位閱讀中國文 學並對中國典籍進行鑽研的西方學者。 備註:蒐集滿40張 2009金色聖誕卡 + [召喚捲軸]2009利瑪竇 即可招換此將,每座城限制只可有一隻
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ナポレオン=ゲームの名称 以下本文中の主な用語解説 本官=その回に発声が通った人。 副官=本官が副官に指定した札を所持している人。 連合軍=本官でも副官でもない人。 他にわからない単語があれば バナレオン用語辞典 を参照のこと。 なんか、実は需要があるページらしいんで加筆。読みづらくなってる説?知らん ◆ルール編 大抵のルールは普通のナポレオンと同じ。一応、採用してる範囲を書く。 ※ポイントは、本官±2、副官連合は±1。埋まっていたカードに副官指定札があった場合、手に入れないで見せると、-2で済む。その場合、連合側は+0.5 。戦った場合は、本官±4、連合は±1。 マイティはいつでも置ける。 マイティはかばえない。(スペードが台札のときに、手札にスペードがマイティしかない場合はそれを出さなくてはならない。) よろめきあり。 よろめき返しは無し。 Joは切り札請求、無いなら絵札請求。絵札も無ければバナ川認定。何を切っても許される。なお、マイティ、正裏には負ける。 台札以外でのJoはパス扱い。セイムも繋がる。 C3はJo請求。台札で無くても効果を発揮する。 セイムはマイティ正裏に負ける。台札のJoにも。 埋めたカードは、即、所得した扱いとなる。 全取りでの連合勝利あり。20発声の場合を除く。 発声は、S>H>D>Cの順に優先される。(D14にC14は重ねられない。) 副官の選択はカードを1枚選択し、指定する。元々自分の手札にあるカードでもOK。 誰も発声しなかった場合は、中央のカードを1枚めくり、そのスートのJを持っている者の発声を義務とする。 言うスートは任意。中央からJやJoがめくれた場合はもう1枚めくる。全て条件を満たすカードが無かった場合、流局とする。 ◆発声編 ①勝ち札理論(バナナ曰く「価値札」) 勝ちの計算出来るカードを勝ち札とし、負ける順を考える。 例(発声クラブ) C 578JA D 35 H 26 S 6 この手は切り札を一順負けて、セイム以外の四枚を負ける。さらに、勝ち札が一枚裏Jに負ける。負け札を一枚マイティにフォローして貰う。そして期待値的に一枚は有効牌を引ける。 つまり、4順負ける。1順は副官が取ってくれそうなので、14は言えるが15は際どい、そんなハンドだ。 裏Jに3~4枚取られる可能性は結構あるので、14も意外と勝てなかったり。14は言うけどね。13発声を通す訳にもいかないので 切り札を回す匙加減と、よろめきのケアが難しい。副官が裏Jを持っているとZも怖い。副官の位置が悪いと裏Jに4枚取られる。 とにかく不確定要素の多い手。 しかし、連合が噛み合わないのは日常茶飯事なので14は六割方勝てるだろう。 切り札を回す間に何枚取られるか?大抵、特定のカード(上記の例ではCの絵札)をあぶるには3順かかる。裏Jの有無によっては何枚取られるか?(大抵3枚。切り札に絵札が多い場合はこの限りで無い。) それに+して負け札×2枚取られる。 負け札は、中引き、副官指定札、副官の最高牌を考えると3枚減らせると考えてよい。 ※参考資料、中引きの期待値 切り札、Jo、裏J、各スートのセイム、最高牌を有効牌と考えると、有効牌は21枚存在する事になる。 上の手で言うと、自分の手で6枚使っているので、残り15枚。 有効牌を1枚も引かない確率 28/43 * 27/42 * 26/41 = 0.265456608… 副官指定札を引く確率 1-(42/43 * 41/42 * 40/41) = 0.0697674419… 有効牌を1枚も引けない可能性と、自己官の可能性を足しても33%程度。(マイティ以外に有効牌0の可能性を考慮していないので正確な数字では無いが)、あれ高くね?まぁ気にしなくていいよ。 ※「有効牌2枚引ければ勝てるっ」 (裏Jが事実上2枚分、KにAをくっつける等については考慮しない。また、概算である。) ≒15/43×14/42×3=0.348837209… 約35%。多分、有効牌2枚引けば勝てる手は40~50%の勝率が見込める。 まあこんな確率理論、完璧に無視するような人間が多いんですけどね。上にも下にも。 ②13を通すな、14に押すな やってみればわかるが、13は簡単に勝たれる。14は意外と厳しい。13発声に被せるS13発声は言わせれば儲け、通ってもまずまず勝てるいい発声だ。 ③逃げるマイティ あるスートで言われて、拾われた場合副官としてどうか?というマイティの場合だ。 具体的には、切り札が枯れている、マイティが1順であぶれる、絵札をつけざるを得ない、通りそうなスートの色ではないほうのJがある、明らかに発声者がブラフ臭いなどと言った場合。 例えば、S13にブラフ臭いD14が被せられた場合、S14を言ってそいつを拾いにいくというもの。 当然、マイティ以外にも一応切り札がそこそこ強い必要がある。この辺はその場の雰囲気とかも結構重要。 ◆本官編 副官選択 基本的にマイティ>裏J>正Jの順で指定。 スペード発声で、Joがある、他の札が枯れてるorセイムがある、と効率よく切り札を回せてかつ切り札が長い時はマイティよりも裏Jを優先してよい。裏Jにしろ、マイティにしろ、敵に回すとなかなかに面倒なカードである事には変わりない。なお、マイティを指定しない場合は初手に切り札以外のAを回すとマイティを置かれる可能性がある。 【他のスートが枯れてるって言っても二つ以上枯れてないと厳しい。切り札負ける→次に勝つ→切り札回すくらいの手際じゃないと往々にしてクソゲーになる】 全持ちの場合は、絵札が埋めきれないor負け札として残りそうな札のスートの最高牌を指定する、単純に切り札の最高牌を指定するなどがよい。 基本的によろめきを副官にしても役に立たない。 埋めるカード選択 ①負ける絵札を埋める 当然、切り札以外。(2枚のQ等) 勝てる見込みがそれなりにある絵札を残すかどうかは、②との兼ね合いも含めて考える。(そのスートが3枚以上ある場合のKなど) ②スートを枯らす 本官が勝つ可能性を上げるには、切り札を効果的にリードし、負けるスートを統一した方がよい。 よって、枯らせるスートは枯らすべき。選択肢は多く持った方がよい。 【微妙。残したほうがいい場合は結構多い。一長一短なんだけど。 参照→ その説明】 概念としては、勝つか、負けるかを常に選択出来た方が良いということ。 裏Jを持っている場合は、そのスートのローカードも残しておくと立ち回りやすい。 切り順 ①切り札を回す 何順回せば切り札を枯らせるのか考えながら切る。(3順回したい場合は、2回負けてから正Jをリード、というようなビジョンを見据えつつ、出方の様子を見る) 切り札の枯れた連合軍は絵札をつけられるというのがポイント。正JやAから切ればいいってもんでもない。 尚、Joは請求されるリスクを考えると、自分が負ける前に使ってしまった方がよい。テンポよく切り札を回す事は勝ちへの第一歩なので、Joがあるだけでかなり立ち回りやすい。 流石に、場に出た切り札の枚数くらいはカウントしておきたい。 【切り札でないシングルトンのA(スペードの場合はK)は、埋めきれないときや勝ち札が不足している場合に限り、埋めずにセイム避けで初順にリードする。条件としてマイティを持っているか副官指定であること、自分が裏Jを持ってない場合の裏のスートのAはビャンブル覚悟であること。裏が出てもマイティの席がよければよし、そもそも絵札がつかないから大抵裏は出ない。逆に言えば、副官は初順のAに対して裏や連合のラフを警戒するべきで、長さや形によるが、絵札をつけない方がよいケースもしばしばある。】 ※A、J、Jo、裏J無しの時はどう回す? 3順回せば切り札は枯らせそう。しかし、Joは裏Jに負ける可能性がある・・・というもの。 基本的にA→Jo→Jと回すのがリスクの低い行動。枚数勝ちはあまり無理して狙わない方が大抵の場合良い。 ただ、それだけ強い手の場合はJoだけ置く、或いはそもそも切り札を回さないようにしてZをケアしつつ進めた方が良いことも。 【ナポが初順に切り札Aを置いてきたり、A→Joと置いてきたらかなり強い可能性もあるので連合のみんなはZも視野に入れた打ち方をしよう!】 ※セイム2はいつ回す? 切り札をラフする余裕があるかどうかで決める。 当然、終盤になる程セイムは通りづらくなる。セイムで手番を取り返して切り札を回したいのでなければ、さっさと切った方が良い。不用意に手番を取るのは出来れば避けたい。 尚、二つ以上セイムがある時は、通りやすいセイムから回す事。 【「セイムで手番を取り返して切り札を回したい」状況じゃないナポってとても強いから適当にやればいいと思うよ】 ②いつ手番を取り返すか 連合に2枚以上取られそうな順になったら切り札、裏J、マイティ等で手番を取り返した方が良い。 ただし、副官読みで、副官が取る事が期待できる順はこの限りで無い。(最悪、マイティを切ってもらうつもりで。マイティを使わせたくなければ取っておく。) 特に、切り札を狩りきっていない時は1枚でも取っても良い。本官、特に強い場合はいかに事故の可能性を潰すかが重要だ。 Zが怖いレベルで強ければとりあえずかわす。 ※裏Jをあぶるのって強いの? 基本的にそのスートを3周させないと意味がない。 そして、3周も負けるとなかなか怪しくなる。そこ以外がほぼ勝ち順ならいいんだが・・・ あまり無理して裏のスートを残す必要はないだろう。他スートに比べれば、程度。 ◆副官編 ①絵札を本官につける 当たり前の事。副官である事は隠すに越した事は無いが、それ以上に絵札はつけてしまった方がよい。 ただ、連合が枯れている可能性が高い、裏Jに負ける可能性がある、という時には絵札をつけない方がよい事もある。 ②マイティの置き場 基本は2枚ついてたらとってよし。特に序盤。2枚とって「マイティの置き場所はここじゃない、運で察しろよ」とか言われても無視。 よろめきを警戒していたあまりに、マイティを有効活用できず、ジリ貧というのは最悪。 どのスートが回った時よろめきをかわすか考えながら打つ。不用意にそのスートを回さない事も重要。目安としては各スート2順目までにはマイティを置きたい。 そして、本官が適当なスートを負けてきた場合、その順でマイティを置いて怒られる事は少ない。 そのスートの上をあぶり、勝ち札を作ろうとしている可能性も否定は出来ないが…。その場合は大抵切り札から回すので考えなくていいかと。 序盤にマイティを置いて、Joやら切り札やら本官が持ってそうなスートのセイム、本官が枯れてそうなスートの最高牌(または自分でセイムを持っているスート)を置いてあげるとナポは非常に楽。 ただし、自分が明確に副官だと思われる打牌をしている、またはマイティを置いた後で置くこと。連合と勘違いされ、本官の勝ち札と当たるのは悲しい。自分がマイティを来る場面で使い、それから最高牌を置いても遅くない。 逆に本官は副官の最高牌期待で1枚ぐらい負け札を残しておいた方が良い。(特にシーソーゲームの時。)←なにそれ Joを持っている時は1枚でも取るまである。それほど、切り札をスムーズに回す事は重要。 本官が負けられる事が確実な順で置くのが基本。セイムの有無ぐらいは覚えておいた方がよい。 そういう順が来なくてよろめかれた・・・という時は本官のプレイングが悪い。大体の場合、さっさとマイティを切って批判される事はまず無い。 尚、よろめきが埋まってる場合はこの限りではない。 但し、あと2枚取れば連合の勝ちなどという状態になると、位置が良くない限りマイティが機能しづらくなる。 後は、本官にとって都合のいいように、連合にとって都合の悪いように回すとよい。 なお、席が本官の右隣の場合は、見てから置けるので温存してもよい。 ただし、本官のセイムとの衝突を恐れ置きづらくなり、機能しなくなったり、裏J(切り札のAとかかもしれないけど)とよろめきがセットで出てくると事実上よろめかれたような物になるので、あまり引っ張りすぎるのも微妙。この辺は難解。 【絵札の残ってないスートを回すとかだね。席によるけど。】 ③本官の枯れていそうなスートをリード 本官の枯れているスートを回せば、本官は切り札でとるか不要牌を処理するかが選択できるので良い。 本官がどのスートを枯らしているかは、場を見て確認するか、埋めたカードから予測(下の例参照)しよう。 例 本官の埋めたカードがクラブのQ、T、見えないもう1枚の場合、本官はクラブが枯れている確立が高め。 (ただし、本官の手札が埋め切れなかった場合など、一概にそうとはいえないのであくまでも目安として考えよう。一発目からAを回すのはギャンブル性が高い。) ④切り札をリード とりあえず切り札を回してあげる。本官が手番を取り返すために切り札をラフする必要が無くなるからだ。 また、3周目の切り札は慎重に回した方がいい。何故なら、本官の長さによっては本官側が2、連合側が1枚の切り札を使わされる順になり、連合はスートの整理が行え、本官のセイムが危うくなる。 適当に自分の枯らしたいスート、ハート、裏スート、絵札のつきにくいスート辺りから切ればいい。よろめきをかわす順を忘れない事。 2周目すら回したくない本官なんていうのはまずいない。 3周目を回したい場合は本官が回してくれる。よろめきがかわしづらい形で、マイティをさっさと使って欲しいという場合もありうるが。 ⑤本官の負け順をフォロー 大抵そうそう上手くいかないが。 本官の負け順に切り札がラフできる場合は置いた方がいい。連合に絵札を取られずにすむからだ。 裏Jの場合はZ警戒で温存した方がいいかもしれない。 ◆連合編 ※Zについては後述。 ①連合は絵札を撒け 連合が勝つには大抵2~4順取る必要がある。 つまり、絵札は2、3枚あれば足りるのだ。3枚は少なくない。但し、1枚の場合は確実に連合につけられるように使おう。2枚の場合も慎重に。 特に4枚以上絵札のある連合は手番を取ったら絵札からリードしよう。本官に手番を取らせたりマイティを使わせたりしないと話にならない。取られるからつけないのではなく、取らせるためにつけているのだ。取れれば儲け。使わせる用の絵札は絵札に余裕のある連合がするべきだ。 というかナポが負けそうな時、二枚絵札を置き続けられれば連合は八割勝てる。それが難しいのだが。 本官が負けている順は、副官に取られそうか、を考えないでとりあえずつけておけばよい。ナポの負け順を副官がてきぱきとフォローできる場合は大抵負けゲーム。スパッと諦めていい。勝ちを追おう。 ※絵札はどういう順番で切ればいいの? どのスートでも、絵札をつけることもつけないことも出来る、という形を理想に。 本官側が勝つ場合はローカードしかないスートを処理。 自分から切る場合、つける場合は絵札しかないスートを処理。といったように。 3KA、5Qなどから一枚絵札をつける場合は、Aを切る。切り札以外の最高牌で手番を取る事なんてまずない。単純に絵札をつけやすい形を残すように。 3A、5Qなどの場合は、副官のKを勝ち札にさせないよう、一応Qから切った方がいいだろう。但し、切り札が十分に残っている時、本官も副官もそのスートが枯れているとわかった場合はAからでもよい。5Qのスートが台札になりやすい場合は尚更。 概念としては、つけるかつけないか選べる形を残すように切ればよい。汎用性の高いスートを残そう。 ②味方の事を考えてリード 例えばハートの絵札を本官が二枚埋めた場合を考える。平場でハートのQは切りづらい。よって、つけやすいハートは2枚となってしまう訳だ。副官がハートの絵札を持っていた時点で連合は取れて一枚の順となりやすい。こういうスートをリードするのはあまり得策では無い。 また、味方が枯れてるスートも良い。逆に、敵が枯れてないスートを回すのもよい。 尚、当然切り札を連合が回すのは論外である。Joに関しても同様。 連合がJoを置いていいのは、切り札の順が2順以上回り、正Jが切れているか明らかに連合が所持していて1順耐える場合など。もしこの条件に当てはまる場合でも、置かない方がいいケースもあるぐらいだ。 また、AKなどと持っている場合はAから切る。これは定石。絶対こう切るべきだ。副官がAで取ってくる事を警戒し、絵札がつけづらい連合が発生する自体を不必要に引き起こすのは愚かしい。 ③悩んだら消去法 終盤煮詰まった局面で何を切るかは悩み所。こういう場合は消去法が良い。 本官や副官が強かったら勝てないので、連合に裏がある前提で打つ、よろめける前提で打つ…という類だ。 あと何順取ったら勝ちか、も念頭に入れた上で。 ④副官読み 連合は絵札を大切に使いたいので、副官が読めるに越した事は無い。 本官が取る順に絵札をつけ、本官の負け順に絵札を置かない、絵札からリードしたがらない奴が副官の公算が高い。 例を挙げると 切り札のセイムやJo、Aなどに絵札を置き、次に切り札を負けた順に絵札を置かなかった。(Zを見据えた連合の場合は、大抵べっとりで来る。) 初順のAの上に絵札をつけた。(あぶられた連合、そのスートが長く絵札が潤沢な連合、Zを見据えた連合の可能性もある。) 切り札、Joを回した。(連合であればあるまじき切り出し。終盤はこの限りではないが、その頃には副官が読めている。) 本官の右隣で3枚目の上回りの絵札を置いた。(連合ならつけすぎ。副官なら取らせても自分が取ってもいい順。) 本官の負けてる順に切り札をラフした。(枯れてる連合なら大抵絵札をつける。切り札も温存する。) 不用意に連合に向けてJo請求を切った。(連合なら置きづらい。Z警戒してそうな本官、初順のAが取られた本官にならありうる。) また、逆に「こいつは連合だな」といったように消去法でわかる事もある。以下、連合の例。 最高牌ではない絵札から切り出した(そのスートがシングルの副官の可能性も一応あるが考えなくてよいレベル) 本官が勝つかわからない順(または負けが確定してる順)に絵札を置いた(副官は絵札を温存し、連合の絵札を使わせ、確実につけられる順に置く。) 枯れてるスートで絵札を置いた(本官が取る事が明白な順はこの限りでは無い。しかし、その場合でも副官なら負け札を落とす機会にさせた方がよい) 副官指定スートが枯れていた。 切り札が回った時Joを切った。(Jo請求を恐れた強い連合の公算が高い。副官なら、Joは勝ち札として残す場合がほとんど。) 読みの使用例。例えば、本官が裏スートの3を回したとしよう。自分の裏スートをJT5とする 3→2→Q→Kと出た場合に、何が起きているのか考える。 まずセイム。この時点では何とも言えない。 次にQ。こいつは連合の公算が高い。本官の負け順に絵札を置いた為。 そしてKも連合の公算が高い。これも同様。 つまり、これは2を置いた奴が副官の可能性が高いと言う事だ。 すると、ここで裏Jで3枚取っておくのが得策となる。この副官の位置から切り札を回されるとつらい展開になる。 他には初順切り札で無いハート以外のスートが回ったとする。自分の手持ちがT75 4→Q→A→3などと出た場合。 まずQ。これはほぼ連合だろう。副官のQ単騎と言う可能性もあるが。QKA持ちからの連合を装ったQもA置きで否定される。 続いてA。これはわからない。 続いて3。これは副官ならマイティを置く場面。よって連合。 Aが副官の可能性が高すぎるので、この場合は5、Zを見るなら7を切るのが正解手。 なお、全員が連合だと思われる場合は自己官か、そのスートがシングルで絵札をつけざるを得なかった副官と考えよう。 そういう場合はとりあえず絵札から切っておく。 ⑤本官に手番を取らせる、副官指定札を使わせる 本官に手番を取らせ、負け札を回させ、連合はがっつり取る。 副官指定札を使わせ、切り札の絵札、裏Jなどでしっかり3~4枚取る。 こういうゲーム運びにするためには、本官の負け札を1枚の所得で消費させてはいけない。 絵札が潤沢な連合が絵札をつける。どうせ大量に残しておいても、終盤になれば付けざるを得なくなるし、取れれば儲けぐらいの気持ちで使ってよい。 逆に言うと、連合は本官の負けるスートがなんであれ絵札をおけるよう、絵札をつけやすい形に調節していく必要がある。 また、副官指定スートを回すと、連合が取り、かつ副官をあぶれる可能性が高いので迷った場合は有効。 副官はマイティをさっさと置け、連合はマイティをさっさと使わせろと言っているのは矛盾しているように聞こえるかも知れないが、実際にはそうでもない。連合は取れれば純粋に絵札を2枚所得できて満足だからだ。 負け札で2枚+2枚、裏Jや絵札のA等で3枚。13発声と14発声の壁の一つの要素である。 絵札の付きやすいスートを回していればまぁ正解。 セイムなどは、本官側に意味わからない取られ方をしない保障付きのカードなので回すとなかなか強力。 ⑥Z _─ v-‐z__ > ´ < ごめん! / l\ \ 零‥‥‥ l ノlノlノ~ _ ミヾ っ | ∩「 ̄こ「 || っ オレ‥‥ l じ||u v r_゙\ っ Z‥‥とか 何とか‥‥ | ;ハ f⌒ーゝ´ ノ; く ヽ`ー‐┐ rqqq その辺から バナゲー‥‥ . //\\/\__「 」」│| 「l 全然駄目で‥‥‥‥ 〃 \\. 〈P|│| |.| _,,..,,_,,,_ ,. " ;; ヽ いやいやいや‥‥‥‥‥! ` {べ` ア´ 〉 } . ⊂ 〈( 。〉 。´)ir.、} あるかも‥‥‥! . ι iu〈_ _〉 vlヒノ{ . ι | F===ヽト ;}ヾ ――- 、 あるかもあるかも‥‥‥! , 人!====リ , / ̄```Y ⌒\ あるかもだぜっ‥‥! !Y) (ヽ、 /l " ̄ , ̄ // { ノ ヽ 「h.\ノ i , く , ヽヽ// ! / \ヽ/ _ ト、 / \ ヽ _ `Y _ ヽ ` 、_ノ ノ \ / , へ \ ヽr-、ヽ ヽ. \ 20枚全部本官側に取らせたら勝ち、というルールを利用し勝ちを目指すもの。 副官が裏Jを持っていてさらに1順取ってきた、3順取ってきた、あと2枚取れば本官側の勝ちで正Jが見えていない、といった場合にはもうZに向かうしかない、と言う具合に。 厳しい試合展開になってきたら、連合は1順で3枚つけて、取れたら戦う、取られたらZなんていうように立ち回るのがよい。 しかし、基本的に、Zは狙うものではない。間違っても初順から向かったりしない方がよい。余裕があれば両天秤で見据える程度。何故なら、本官の手がよほど程強くなければ戦った方が確率は良いし、強すぎたらZを警戒した埋め方をしているのでなかなか成功しないからだ。 【嘘だッ!!】 S13の正Jなど、明らかに強い場合は考えてもよいだろう。まぁその辺は雰囲気で。 しかし、序盤は戦う振りをして切り札の絵札を処理しないと無理。ナポが馬鹿みたいに強い時は、裏を埋める、Z回避用のスートを作る、切り札を回さず調整などしてくるので、Zは非常に難しい。逆に、Zが頻発するナポレオンは面子が低レベルと言える。 長いスートなら、ローカードを残し、Zの可能性も視野に入れて切るといいだろう。 Zに行く場合は、切り札の絵札を持っていない事が最低条件となる。 本官側が切り札の絵札を全部持っている可能性なんて0に等しいので、Zに行く場合はまず切り札を全部付ける必要がある。 他のスートに関しては副官がそのスートを回さない限りまず安全。 まぁ、大抵の場合、べっとりの順を作る事になる。また、切り札の絵札から切り出して、本官にどうするのか問うのも有効。その場合、連合はとりあえず絵札をつけておく。 また、Zに行く際には切り札のカウントが非常に有効である。 慣れてくれば置き順で、連合の長さなんて想像がつく。 残り手札が6枚、切り札が残り5枚で4枚は本官にありそう…もう1順はマイティに取られる。連合に裏Jがあっても戦って勝つのは厳しいな。というように推測していく。 そしてその場合、裏Jのスート、切り札のどちらかを切ると、マイティも正Jも切りづらくてZが成功しやすくなるだろう。 といったもの。 逆に、切り札が2順綺麗に回ったりしたら、残り切り札は3枚。8枚のうち、マイティが一巡取るだろうし、本官はAやセイムを持っているだろうが、まだはっきりしない。こういう場合はとりあえず絵札から切る。あまりにも取られすぎたらZ。といった感じ。 まぁその辺は場の雰囲気や、運の違和感で察知しよう。こういうケースでは、絵札をつけるしか無い形を残すのは論外。 【Zなんて初順から決め打たないと成功しないよ。投票で決めよう】 選択肢 投票 僕もうZ行くよ~ (16) Z行きたい (6) Z行ったほうがいい (4) Z行かないほうがいい (2) Z行きたくない (0) 僕Z無理~とっちゃぁう (16) ◆備考 ①正Jの捌き 本官がJoを回した時、1枚ついたら正Jを切るべきか。 自分の持ち方にもよるが、正Jで3枚以上勝てる見込みがないのなら使った方がよい。 マイティに正Jが取られようが、絵札を1枚取られようが、正直大差ない。どのみちマイティには取られるのだから。 ②よろめきの捌き 連合が勝てそうな順目に防御カードとして使う事の是非を考える。 3枚以上取れそうな見込みがある時はいいが、2枚の時はよした方がよい。 自分がよろめけるかどうかは問題ではない。マイティ側としてはよろめきを警戒して切らざるを得ないので変わらない。 尚、無理してよろめきは狙わない方がよいだろう。余程条件が整っていないと難しい。 「ん?クラブ回ったの?勝ち」とか言える人は例外。 随時追記予定 【心構え的な】 ナポレオンはゲームの性質上、連合が正解手を指し続ければぼちぼち勝てるゲームである。 但し、連合がやる気を無くしてミスをするとこの限りではない。 ゲームの本質的に正解手を指し続け、勝ちを追う事が非常に重要。メンタル面も重要。長くやると、連合でいかに真面目にやれるかがトータルの成績に直結していると言っても過言では無いだろう。 やる気を無くしてプレイしていると戦績がズタボロになるのは言うまでもない。不運を嘆いても運が良くなる訳でも無い。 逆の言い方をすると本官側は連合がミスをしてくれる程勝ちやすい。 連合のやる気を失わせるような行為をすればいいのだ。中央のカードが3枚有効牌だ、裏J引いた、運笑いしたなどと三味線を使うと勝率があがるかもしれない。 マナーは最悪だが。余談だが、マナーが悪い、金払いが悪い、と部類できる奴に上手い奴(所謂、勝ってる奴)を見た試しが無い。 確率上、3枚とも有効牌な事なんて4%以下だけどね…。←パチ乙 とにかく重要な事は、連合は絵札を付け続け、本官側に選択肢を残す状況を作らないようにする事。 いわゆる「糞順」を作らないよう最大限の努力をしよう。 本官側は、勝てる手なのか考え、事故を避けに行くか賭けに出るか判断する事。スートを枯らすか否かの基準はここにある気がする。 ◆豆知識 副官ぐらいは読めるレベルの人向け。雑多に書いているので流し読み程度で。 連合軍は、あと何枚取れば勝ちか?を常に意識しないといけない。 あと1枚取ったら勝ち、2枚取ったら勝ちというのはほとんど条件としては変わらない。 何故なら、どんな無駄そうな絵札でも2枚つければ本官か副官が絵札を取る。そうすれば、本官は負け順を誤魔化しようが無くなる。その時点で負け順が無ければ、連合はどう切っても勝つ事が出来ないのでその事態は考慮する必要は皆無。 これを含めて考える。14発声の場合、(もしこのスートが枯れててくれたら・・・)等の場合、取った後、何枚条件になるか。4枚条件を3枚条件にしても大差無いが、3枚条件が2枚条件に変わるギャンブルは非常にメリットが大きい。それは連合が1順多く取ったに等しいからだ。 つまり、序盤の切り札のリード等で連合が何枚取るか非常に重要。 正Jにあぶられる形になるAなどはさっさと切る。マイティに取られる用の絵札は、どうせ使いづらい絵札にした方が得策というもの。 切り札でどれだけ勝ちやすくなろうと、不要牌の順、裏Jの順などを本官が隠し切る事は不可能だ。連合は地道に、確実に取っていくのが基本となる。 また、連合は周り順を常に意識しないといけない。本官が見てからカードを置ける位置の連合が手番を取るのはよくない。 そのために、副官を読んで、効果的にセイムや絵札を上下をコントロールした方がよい。 こうする事により、本官の枚数勝ちを防ぎやすく、絵札がつかない糞順を作る可能性が減る。 レアケースだが、スペードでマイティ指定、副官が正J指定の場合は、3週目(枚数によっては2週目でも)の切り札を連合が回すと、本官と副官の勝ち札をぶつけられる公算が非常に高く、有効。 単純に本官の枯れてるスートを回して切り札を使わせた方がいいケースもあるが。 ナポレオンに限らず、この手のゲームは失敗を重ね、痛い思いをし、自分で考え抜いて戦法を身につけないと上達は難しい。 当然、負けてもどうでもいいや、というノーレートのナポをやっていて上達が見込めるはずも無い。本人は真剣にやっているつもりなのかも知れないが、初心者達とノーレートでやっていても残念ながら上手くならない。そうやって上手くなった人を見た事が無い。楽しめればいいや、程度の人はこのページを見る必要が無いという前提で話を進める。 しかし、初心者がいくら考えても埒が明かないもの。しかしそれでも考えて、敗因を考察し、その上でそこそこ上手い人達の意見を乞うのが具体的な上達の早道であろう。 そういう場としてノーレートのナポをやるのはありだが、どっかの地下食みたいな15や16発生が横行しているような所でやるのは些かどうかと…。ある程度上手い人がいないと(少なくとも1人は)やっても時間の無駄な気はする。 その参考としていくつかに分けて説明を書いたが、残念ながら一読し、その通りに打っても(正確には打ったつもり)なかなか結果はついてこないだろう。これらを参考に数十戦して、考察を重ねた後にもう一読して貰えると大意は掴んで貰えるかな、と思う。 そうして、更新者の理論を脅かす様な人が地下食に現れたりすると嬉しい限りである。 ◆タブー編 やってはいけない初心者にありがち?なミスをまとめてみた。理由は書かないが、各自考えると少しは上達するかもしれない。 なお、8割方合っているというだけで、終盤の鍔迫り合いになった場合はこの限りではない。 特に強いスートがないマイティ所持者の発声 序盤に連合が切り札、Joを回す 不必要にハート、裏Jのスートを連合が回す(特にクラブ発声時のマイティ炙りは注意) とりあえずスペードを回す(それ以上に効果的なスートがある事がしばしば。マイティはスペードの順で無くても切らせられる)(でも序盤でなにを回して良いのかわからない場面なら、スペード置きはそんなに敗着にならないと思う) 何も考えずにセイムを置く(周りを悪くする事が多く、絵札を置いた方がよいケースも) 本官が切り札を上から回す(手札の強さにもよるけど。) 本官が絵札から切り出す(お願いマイティの場合もあるけど。) 副官が絵札(最高牌で無い)から切り出す(切り札を除く。) 副官がナポの負け順に絵札をつける(その時マイティを使った方がよいケースがしばしば。) 逆に言うと、上記の逆をやればよい。 【嘘臭い戦術】 偽装副官という、副官を装い、ナポから絵札をつけてもらったりする事。 Z雰囲気を利用して切り札のセイムを回す等。 副官が裏J、正Jの時は有効な戦術。しかし、リスキーだし、実用性が無い。 半ばネタ。 運に違和感を感じられる面子じゃないと役に立たない。 何か過不足があったり、補足があったら編集でもコメントでも。質問でも。「~のコラム書いて!」とか特に 乙ー 【】で補足しといた -- 茎― (2010-04-22 19 18 27) まじでぜっとぉ~?もうやだこのげ~む~~、、、やめね~~??? -- 名無しさん (2010-04-23 01 25 10) 副官の見分け方とか書こうと思ったけどテキストがまとまらない -- ばな (2010-11-11 01 00 51) あと書き足したいコラムは、切り札のラフの仕方(どのような立場のときでも)と、発声の目安、マイティの置き時とか -- ばな (2010-11-13 01 10 50) 副官とか顔で見分けようぜ…というのは冗談として更新頼んだ^^ -- りんかん (2010-11-13 01 38 41) 名前 コメント
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ナポレオン用語をまとめるページです。 悪手 その場面で打つべきでないまずい手。自分の形勢を不利にする悪い手。対義語は好手。 赤スート ハートとダイヤ。 後引き ナポレオンのカード交換時にナポレオンに配られる3枚のカードのこと。 あぶり 自分のチームにとって脅威となるカードを、同じスートを台札におくことによってあぶり出すこと。 ※あぶり出すでも日本語として間違いではないが、いぶり出すという表現の方が適当と思われる。 (使用例)『マイティ“あぶり”でスペードを出す』 裏切り 点数・順位操作などのために副官がナポレオンを裏切ること。 裏スート 裏Jのスート。 絵札 10、J、Q、K、Aのカード。各スート4種×5枚で合計20枚。 オープニングリード ナポレオンが試合開始後、1番初めに出す台札。 おねがいマイティ ナポレオンが台札にあえてスペードの負け札を出し、副官にマイティを出してもらうこと。 お願い、マイティを出して取って(もちろん言葉に出すのはマナー違反です) 略しておねマイと言う。 ナポレオンが絵札を捨てて初手に使うことが多いが、2巡目以降にナポレオンが使うこともある。 ジョーカーを所持してないときや、切り札のセイム所持など、割と現れる局面なので副官指名された人は見逃さないようにしたい。 おねがい裏J ナポレオンが台札にあえて裏スートの負け札を出し、副官に裏Jを出してもらうこと。 お願い、裏Jを出して取って(もちろん言葉に出すのはマナー違反) 略しておね裏と言う。 その他に、おねJo、おね正なども同じ意味である。 おねマイと同じく初手に使われることが多く、2巡目以降の場合もあるが初手にこの方法で絵札を捨て札にしていれば、ジョーカーはナポレオンにあると推測できる。 温存 特定のカードをすぐには出さずに後の局面に備えてとっておくこと。 (使用例)『絵札1枚しか持ってないから、連合がだれか分かるまで乗せずに温存することにしよう』 温存しすぎ 特定のカードを使用するべき局面で出しそびれ、機を逸すること。 (使用例)『ジョーカーを温存しすぎて負けちゃいました』 カード交換 ナポレオンがゲーム開始時にプレイヤーに配られていない残り3枚のカードを手札に加え、代わりに3枚のカードを捨てること。 革命 ナポレオン宣言の枚数が14以上の場合に連合軍が宣言枚数分の絵札を獲得すると、 ナポレオンと副官のポイントがマイナスされるルール。 革命回避狙い ナポレオンが勝ち目が薄いときに勝つことを一切諦めて、革命回避だけに特化した立ち回りをすること。 数札 絵札以外の2~9のカード。平札と言う人もいるようだ。 勝ち札 とある巡において他のプレイヤーが出すカードよりも勝るカード。 もしくは勝てる見込みのあるカード。 (使用例)『このハートのAは後で“勝ち札”にできるから、大事にとっておこう』 切り札 ナポレオン宣言においてナポレオンとなった人が宣言したスート。 他のスートよりも強い扱いとなる。 切り札刈り 台札に切り札を置いて、全員に切り札を出させて消費させること。 黒スート スペードとクラブ。 好手 局面を有利に導くうまい手。うまい方法。対義語は悪手。 巡 5人のプレイヤーが各々1枚ずつカードを出し、順番が一周することを言う。 各プレイヤーには10枚のカードが配られるので、1ラウンドにつき巡の数は10である。 また、1周目、2周目、3周目…のことを1巡目、2巡目、3巡目…と言う。 アルテイルの公式では巡と記載されているが、トリックと表現するのが一般的らしい。 …ターン、…手目という表現もある。 スート トランプのマーク。スペード、ハート、ダイヤ、クラブ。 ナポレオン宣言時にスペード、ハート、ダイヤ、クラブの順で強く、同じ宣言枚数でもスペードが優先となる。 捨て札 ゲーム開始前にナポレオンが捨てる3枚のカード。 絵札は他のプレイヤーに見えるが、数札とジョーカーは裏返しなので見えない。 アルティルのナポレオンでの捨て札の並び順は決まっていて、左からスペード、ハート、ダイヤ、クラブ、ジョーカーの並び順。 たとえば2番目の捨て札がスペードの10であれば、一番左の捨て札はスペードの2~9のいずれかである。 一番右の捨て札がスペードの10だったら、スペードを3枚捨て札にしたのがわかる。 なので、並び順でナポレオンの捨て札のスートがわかり、ナポレオンの残り手札を推測する判断材料になる。 セイム2 5人が同じスートのカードを出した場合に発生する役。 既定のルールでは、1巡目のみ無効となっている。 セイム2スルー 2のカードを持っていてもあえて出さず、他の人に手番を取らせること。 他の人が手番を取った方が順番的に有利なときや、ジョーカー請求に期待したいときなどに有効。 ターン 巡と同じ意味。 台札 巡の最初に出されたカード。 他のプレイヤーは台札と同じスートのカードを出さなければならないが、持ってない場合は他のスートを出すことができる。 立ち ナポレオン宣言すること、もしくはナポレオンになること。 (使用例)『ボクのカード弱いから“立て”ない』 釣り上げ ナポレオンになる気はないのにナポレオン宣言に参加して宣言枚数を上げさせ、 ナポレオンとなったプレイヤーを不利にすること。 ディスカード 台札と同じスートのカードを持っていない時に、任意のカードを選んで場に出すこと。 手番 台札を置く権利。とある巡で一番強いカードを出すと得られる。 (使用例)『2ターン目でジョーカーを出し、“手番”を取った』 手札 自分が現在持っているカード。 出る 1.特定のカードが場に出ること。 2.副官が副官指名カードを出すことおよび副官であることを明かすこと。 点数 全ラウンド終了後の点数で順位が決まる。点数は各ラウンドの勝敗で変動。詳細は以下。 (公式ページのコピペ。誤ってる箇所があったら修正願います) ①ナポレオン軍勝利時 条件 ナポ 副官 連合 備考 勝利時基本 8 4 0 パーフェクト 12 6 0 20枚の絵札を全てナポレオン軍が獲得 1人勝ち 10 - 0 副官が無しの場合 1人勝ち&パーフェクト 16 - 0 副官が無しで20枚全ての絵札を獲得 19ボーナス(獲得枚数=19) 10 5 0 絵札を19枚獲得して勝利 1人勝ち&19ボーナス 12 - 0 副官が無しでナポレオンが19枚獲得 18ボーナス(獲得枚数=18) 9 5 0 絵札を18枚獲得して勝利 1人勝ち&18ボーナス 11 - 0 副官が無しでナポレオンが18枚獲得 ②連合軍勝利時 条件 ナポ 副官 連合 備考 勝利時基本 0 0 4 副官不在 0 - 3 副官が無しの場合の連合4人に入る点 革命 -8 -4 4 ナポレオンの宣言した枚数を、連合軍が獲得して勝利14枚以上宣言した場合に適用ナポレオンは15以上のペナルティ分も加算される 革命&副官不在 -12 - 3 副官が無しの場合の革命14枚以上宣言した場合に適用15以上のペナルティ分も加算されるので、最大で20ペナルティ&一人革命なら-27点 15ペナルティ(宣言枚数=15) -3 0 4 ナポレオンが15枚宣言をしたときに、連合軍が勝利 16ペナルティ(宣言枚数=16) -5 0 4 ナポレオンが16枚宣言をしたときに、連合軍が勝利 17ペナルティ(宣言枚数=17) -7 0 4 ナポレオンが17枚宣言をしたときに、連合軍が勝利 18ペナルティ(宣言枚数=18) -9 0 4 ナポレオンが18枚宣言をしたときに、連合軍が勝利 19ペナルティ(宣言枚数=19) -11 0 4 ナポレオンが19枚宣言をしたときに、連合軍が勝利 20ペナルティ(宣言枚数=20) -15 0 4 ナポレオンが20枚宣言をしたときに、連合軍が勝利 トランプ 切り札のこと。 (使用例)『ノー“トランプ”ルールのナポレオンが好きです』 トリック 巡と同じ意味。 アルテイルの公式では巡と記載されているが、トリックと表現するのが一般的らしい。 ナポレオン軍 ナポレオン&副官のチーム。ナポレオン宣言で宣言した枚数以上の絵札を取れば勝ち。 ナポレオン宣言 ナポレオン宣言とはナポレオンを決めるためのものであり、 ナポレオン軍が何枚の絵札(10、J、Q、K、Aの5枚×4種類=最大20枚)を取る、と宣言するものである。 スート(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)と枚数を指定して宣言する。 既に宣言されているよりも、低い枚数を宣言することは出来ない。 スートはスペード、ハート、ダイヤ、クラブの順に強く、同じ12枚でもスペードが優先となる。 一度パスした後、再度宣言をすることも可能。最後に宣言した人以外の4人が全てパスした場合にナポレオンが決定する。 乗っかり 自分の手札は弱いが、他のプレイヤーのナポレオン宣言の様子を見て手札が強そうな人がいたら その人が副官になるような宣言&副官指名をすること。 平札 絵札以外の2~9のカード。数札とも言う。 フォロー 台札と同じスートのカードを持っているときに、そのスートのカードを1枚選んで場に出すこと。 降ってくる ナポレオンのカード交換時に3枚のカードが与えられるが、その3枚の中にある特徴的なカードが含まれている事を言う。 (使用例)『ジョーカーが降ってきた』『切札が3枚も降ってきてラッキーだった』 マイティ スペードのA。ほぼ最強のカードではあるが、よろめきがあるため残すことができずに扱いが難しい。 負け札 とある巡において他のプレイヤーが出すカードに負けるカード。 もしくは勝てる見込みがない弱いカード。 (使用例)『“負け札”ばかりなのに、よくナポになりましたね(苦笑)』 無理立ち 勝ち目の薄い手札でナポレオンになること。 しかし、無理立ちの基準は人によってバラバラ。 役 とある条件を満たすと、そのターンは強制的に勝ちになる。 役には強さがあり、もし強い役と弱い役の条件が同時にそろったら、強い役が優先される。 順位 役名 カード 備考 1 よろめき ハートのQ 同じ巡にマイティが出ている場合のみ有効。 2 マイティ スペードのA 3 ジョーカー ジョーカー 4 正ジャック 切り札のJ 5 裏ジャック 切り札と同色のJ 6 セイム2 各スートの2 5人が同じスートのカードを出した場合のみ有効。 7 切り札 切り札 8 台札 台札 そのターンに最初に出されたスート。役札でも切り札でもない他のスートは絶対に勝てない。 例外 ジョーカー請求 クラブの3 台札として出すと、ジョーカーを持ってる人に強制的に出させることができる。 役札 役を発生させることができるカード。本来は切り札やハートQも役札に含まれるが、 ここの住人の間ではマイティ、ジョーカー、正ジャック、裏ジャックの4枚のみを役札と言うことになっているらしい。 姫 ハートQの通称。 よろめき 同じ巡にハートQとマイティが出た場合に無条件でハートQが勝つという、最強の役。 リード 台札を出すこと。 リバース 正J、裏J以外のJを出すことによって順番が反対回りになること。 リバースで戦局が大きく変わるので使う時は慎重に。 リバース返し 相手チーム(と思われる人)にリバースされた直後に自分の手持ちのリバースで元の順番に戻すこと。 相手がリバースで得られるメリットを潰すための行動。 連合軍 ナポレオンと副官を除くその他の人。(20 - ナポレオン宣言で宣言した枚数) より1枚でも多く絵札を取れば連合軍の勝ち。
https://w.atwiki.jp/syou5-6/pages/18.html
運営規則 運営規則内容 副官選定基準 内容 1 管理人は運営会を構成する副官を下記の副官選定基準に基づいて任命できる 2 運営会は管理人と同じく最高意思決定機関である 3 管理人は及び運営会メンバーはアメフラの運営において、利己的な考え、これを一切放棄する 4 人をアメフラから蹴る際、通常の場合運営会の投票を必要とする 5 運営会メンバー個人個人は管理人にトーク運営に関する助言を行える 6 運営会はオープンチャットの運営に関しての決議を行うことができる。 7 運営会の決議に関して議決が行われた際、それに習い運営会は決議実行の要求を管理人に対して行う事ができ、管理人はそれを実行、承認する必要がある 8 運営会とその他運営関係機関、個人は運営の改善について真摯に向き合う必要がある 9 管理人及び副官はアメフラの管理又は存続を著しく欠損するメンバーが居る場合、第四項目を一時的に破棄し、即座に蹴ることができる 10 ルール違反が確認された場合、運営会か管理人が離叛審査委員会を設置し、その行為がルール違反かどうか又は処分を決定する 副官選定基準 この基準のうちの誰か一つに該当すれば、管理人の判断のもとに共同管理人権限を付与される アメフラに2ヶ月以上参加している トーク数が通常の参加者より多い アメフラの運営に関するある程度の積極性を持つ